“La Gamificación es una técnica de
aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito
educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para
absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien
recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.” (Zapata, 2019,
p.14).
Actualmente, la enseñanza de contenidos exige
un aprendizaje significativo y de calidad, para ello es necesario utilizar
metodologías innovadoras para logran una motivación intrínseca en el proceso de
aprendizaje en los alumnos. Por ello, en esta propuesta de gamificación se
pretende que la motivación sea foco central del aprendizaje.
- Nombre de la asignatura: Se trabajarán conceptos de diferentes áreas como inglés, Lengua Castellana y literatura y educación artística.
- Etapa educativa: Educación primaria
- Nivel: 6º Curso
Desarrollo de la
actividad
La gamificación comienza por sorpresa en
medio de la clase de Social Science. De repente se apagarán las luces y la
pantalla se pondrá en blanco, cuando haya un silencio absoluto ante la
incertidumbre, se reproducirá el siguiente vídeo para introducir la temática de
nuestro proyecto de una manera innovadora y creativa.
Los alumnos se van a convertir periodistas e
investigadores con el fin de dar información relevante sobre el virus a la vez
que aprenden contenidos educativos y como resultado final se les proporcionará
la vacuna contra el virus que les permitirá subir un punto en la nota final que
deseen. En primer lugar, realizaremos 5 equipos de profesionales de 4 personas
cada uno a los cuales se les asignará un rol permanente a lo largo de los
desafíos o retos a realizar.
- Rojo à moderadores que se encargan de controlar el nivel de
ruido de la clase.
- Amarillo à responsables del material y controlar el tiempo.
- Verde à secretario/a se encargan de registrar la información y
escribir el resultado final de la actividad en las puestas en común.
- Azul à portavoz del equipo.
A continuación, se les explica la dinámica
del proyecto, tendrán que ir superando diferentes retos con el fin de recopilar
información sobre el covid-19 y mostrarla en un programa de televisión en el
que expondrán todo lo que hayan estudiado. A su vez, la superación de cada una
de las actividades se les concederá diferentes puntos que podrán canjear al
finalizar el trimestre. Estos puntos se irán recogiendo a partir de la
aplicación de ClassDojo. Por lo que, estos son los desafíos:
Reto 1: Buscar información sobre la pandemia, para ello,
realizaremos un brainstorming sobre el covid respondiendo a las siguientes
preguntas:
-
¿Qué es una pandemia? ¿Y una epidemia?
-
¿Cuáles son sus consecuencias? ¿las mascotas se contagian?
-
¿Dónde y cómo surgió el virus del COVID 19? ¿Por dónde se extendió?
- ¿Cómo se contagian las personas? ¿Qué podemos hacer para evitar estos contagios?
A continuación, cada equipo se encargará de
buscar un par de preguntas de las anteriores, y añadir alguna propuesta por
ellos mismos, después se pondrá en común con la clase. Al finalizar la semana,
responderán a una serie de preguntas por equipos para ver si han logrado entender
en qué consiste el virus a través de la aplicación kahoot. Este estará
compuesto por 20 preguntas las cuales se corresponden con 10 puntos si aciertan
todas para cada alumno del equipo.
Reto 2: En este desafío, deberán realizar un mapa conceptual
con la información estudiada en la aplicación https://www.mindmup.com/ y deberán buscar algún dato curioso sobre el tópico,
podrán añadir hipervínculos a vídeos explicativos, imágenes o información. Una
vez superada la actividad, se les proporcionará 15 puntos a cada miembro del equipo.
Reto 3:
Los niños realizarán una webquest en la que aprenderán la importancia de los
sectores económicos contextualizándolo en el confinamiento que hemos vivido (se
puede ver la actividad de la webquest en una de las pestañas del blog). Se les
puntuará con 10 puntos si realizan la presentación y 15 puntos más al equipo
más original.
Reto 4: Programa de
televisión à 1,2,3 Acción!
El gobierno se ha quedado sin
reporteros y periodistas para dar los informativos y necesitan investigadores
que se hagan cargo de ello. En este sentido, los estudiantes deberán crear un programa de televisión o canal digital que traslade la información
útil estudiada, a las personas que viven con incertidumbre una pandemia como la
del coronavirus. Para ello vamos a dividir la actividad en pequeñas tareas.
La primera tarea es la fase de diseño del programa. Cada
equipo trabajará de forma colaborativa y se tomarán decisiones como: el nombre
del programa, a qué público va dirigido, qué recursos y materiales van a ser
necesarios, qué roles van a tener los alumnos/as (presentadores, reporteros,
directores, guionistas, responsables de grabación, sonido etc.) Las tareas irán
rotando de forma que todos puedan desempeñar los distintos roles. La toma de
decisiones será consensuada primero en pequeños grupos a través del modelo
Canvas y después a nivel de aula. Esta primera tarea durará un tiempo
aproximado de 45 minutos.
Una vez finalice la toma de decisiones inicial pasaremos a la
siguiente tarea. Esta consistirá en la puesta en marcha de las acciones
acordadas por cada equipo, se juntarán en función de sus preferencias de tal
manera que haya 4 equipos:
- el equipo de guionistas se pondrá manos a la obra con la elaboración del guion con el material recogido de los compañeros en las tareas anteriores.
- el equipo de producción, imagen y sonido se encargará de los detalles relacionados con la grabación del programa, colocar el croma para crear diferentes fondos y probar que todo funcione.
- los actores deberán seguir las secuencias de los guionistas y elaborar el material para caracterizarse.
- Finalmente, habrá un equipo de montaje que irá recopilando las grabaciones y a partir de la aplicación movie maker se irán montando todas las escenas.
En el proceso de grabación, los materiales y recursos necesarios
los aportará el centro en la medida de lo posible, aunque las familias siempre
pueden aportar lo que tengan en casa. También es importante concienciar acerca
del reciclaje por lo que se promoverá la fabricación de materiales con objetos
reutilizados (por ej. claqueta de cartón reutilizable).
Por último, se realizará la grabación del programa y su
difusión a través del canal elegido por el alumnado. En este momento,
pondrán en funcionamiento todas las destrezas y competencias desarrolladas
durante el proyecto. Puede que sea necesario realizar algunas pruebas o ensayos
debido a los incidentes que puedan surgir en ese momento. Tras la grabación
final, se procederá al montaje y edición del material con aplicación de movie
maker. Finalmente, llegaría la fase de difusión del programa para la cual
nace esta iniciativa. El resultado será compartido con toda la comunidad
educativa en el blog del colegio. Si la actividad sale correctamente se les
bonificará con una recompensa final de 50 puntos.
Al finalizar el trimestre, podrán obtener el canje de puntos para
bonificar la nota final de la asignatura que prefieran, sobre aquellas en las
que se haya trabajado contenido, con un máximo de un punto a la nota final.
Canje de puntos
10 puntos à 0,10; 20 puntos à 0,20 y así sucesivamente hasta llegar a 100 puntos.
Recursos creados
para la actividad
- Poowton con el hilo introductorio
- Webquest sobre los sectores económicos
- Modelo canvas para el diseño del proyecto de televisión.
Materiales que se preparan y elaborarán para el momento de su ejecución:
- Recursos: Programa iMovie (croma), aplicación de movie maker, kahoot, 5 Tablets e Internet.
- Recursos materiales: focos de iluminación, micrófonos, vestuario, maquillaje y material reciclado para la elaboración de los escenarios (cartón, pinturas, folios, etc.)
Calendario y
secuenciación de las sesiones.
La actividad de gamificación se desarrollará
a lo largo del segundo y tercer trimestre y cada sesión tiene una duración de
45 minutos. A su vez, cada semana se dedicarán dos sesiones consecutivas los
viernes.
|
Retos |
Nº de sesiones |
Semanas |
|
1.
Búsqueda de
información de la pandemia. |
4 sesiones |
2 semanas |
|
2.
Elaborar un
mapa conceptual. |
2 sesiones |
1 semana |
|
3.
Webquest sobre
los sectores económicos. |
8 sesiones |
4 semanas |
|
4.
1,2,3 Acción! |
8-10 sesiones |
4-5 semanas. |
Bibliografía
Decreto 89/2014, de 24 de julio, del Consejo de Gobierno, por el que se establece para la Comunidad de Madrid el Currículo de la Educación Primaria.
Zapata Vega, Z. M. (2019). Estrategias metodológicas de la gamificacion en el aprendizaje (Bachelor's thesis, Universidad de Guayaquil. Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación.).
Webgrafía
(Consultado el
10 de enero)
https://www.aula21.net/Wqfacil/webquest.htm
(Consultado el
15 de enero)
(Consultado el 10 de enero)
A su vez, podremos descargar el documento en pdf de la actividad aquí.
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